← 返回电子游戏百科馆

电子游戏百科 / 深入阅读

游戏界面设计:如何区分可观察反馈与个人感受

讨论游戏界面时,人们容易把“我看不懂”直接归结为“设计有问题”,也可能把界面提供了某种信息,等同于它已经清楚、有效地传达了信息。要区分设计评价与个人感受,可以分别看规则要求、实际反馈和个人体验。 先看规则要求:玩家此刻需要知道什么,才能理解局面或采取行动?答案要结合具体作品和情境,不能假设所有游戏都必须用相同方式提示。画面、文字和音效都可能提供信息,但某种

电子游戏主题示意配图,非所述游戏截图
电子游戏主题示意配图,非所述游戏截图;作者:Mzacha;许可:Public domain

讨论游戏界面时,人们容易把“我看不懂”直接归结为“设计有问题”,也可能把界面提供了某种信息,等同于它已经清楚、有效地传达了信息。要区分设计评价与个人感受,可以分别看规则要求、实际反馈和个人体验。

先看规则要求:玩家此刻需要知道什么,才能理解局面或采取行动?答案要结合具体作品和情境,不能假设所有游戏都必须用相同方式提示。画面、文字和音效都可能提供信息,但某种提示是否存在、承担什么功能,要以当前作品为准。

再记录可以观察到的反馈:相关信息是否出现,出现时机是否符合玩家判断局面的需要,画面或文字传达的内容是否明确。涉及音效时,也要确认它在这款作品中实际提供了什么信息。记录时尽量描述“我看到或听到什么”,不要马上替设计下结论。一次观察也未必足以判断整个界面的表现。

之后再说明个人感受和操作经验。比如,“我没有及时注意到这段文字”,或“我不熟悉这种操作,因此判断较慢”,都交代了体验的来源。若要评价设计,还需指出具体反馈与规则要求之间的关系,而不是把个人偏好当成普遍标准。玩家对信息显眼程度、阅读节奏和操作方式的期待可能不同,单一感受不能代表所有人。

讨论难度时也可以按这几层梳理:规则要求是什么,界面实际给了哪些反馈,自己具备怎样的操作经验,最终产生什么感受。把这些内容分开,既能准确表达不适,也让设计评价更容易核对。